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스톱모션 제작 : 콤마스튜디오

 

프리메라 화장품의 <페퍼씨의 하루 – 버스 정류장 편> 광고입니다. 올가을 콤마스튜디오에서 제작된 총 3편의 연작 광고 중 하나이죠.

 

프리메라 화장품의 <페퍼씨의 하루 – 버스 정류장 편> 광고입니다. 올가을 콤마스튜디오에서 제작된 총 3편의 연작 광고 중 하나이죠.

 

위 사진은 콤마스튜디오의 TV 시리즈 <보토스 패밀리>의 한 장면입니다. 메인 캐릭터와 그 주변을 둘러싼 새들을 애니메이팅하기 위해 Thinking Hand Studio에서 제작한 ‘리그(rig)’를 장착한 모습이죠. ‘리깅 시스템(rigging system)’이라고도 합니다. 이러한 장치를 한국에서는 대개 ‘워커’라는 이름으로 부릅니다.

스톱모션 작품을 애니메이팅할 때에는 퍼펫 움직임의 연속성이 굉장히 중요합니다. 첫 프레임을 찍고 퍼펫을 미세하게 움직인 후, 그 다음 프레임을 찍는 스톱모션 애니메이팅의 특성상 작업 중간에 퍼펫의 동작이 조금이라도 흐트러지면 결과물의 움직임이 굉장히 부자연스러워지니까요. 그렇기 때문에 애니메이터가 의도적으로 퍼펫을 움직이지 않는 한, 퍼펫은 멈춰 있어야 합니다.

그런데 점프를 하거나 날아다니는 동작에서는 퍼펫이 공중에 떠 있는 프레임이 필요합니다. 하지만 퍼펫은 그 자체로 허공에 멈춰 있는 게 불가능하죠. 이 때 필요한 장치가 바로 ‘리그’입니다. 리그에는 다양한 형태가 있지만, 그 원초적인 역할은 공중에 떠 있는 퍼펫을 잡아주는 것입니다. 그래야 허공에 있는 퍼펫이 세트 바닥에 떨어지지 않고 바로 이전 프레임에서 하던 동작 그대로 멈춰 있을 수 있죠.

 

 

스톱모션 초기에는 리그 역할을 위해 실, 유리, 철사 등을 활용했습니다. 지금은 리그 또는 리깅 시스템이라고 하는 장치를 따로 만들어 사용하고 있는데, 그 형태는 나라별로, 스튜디오별로 다를 수 있습니다.

두꺼운 알루미늄 철사나 실, 유리 등을 사용하는 단순한 리그부터 복잡해 보이는 기어 리깅 시스템까지 그 방식은 다양합니다. 가장 흔히 볼 수 있는 기초적인 방식은 관절뼈대 부품을 이용한 리그로, 아마존닷컴 등에서 온라인으로 저렴하게 구입할 수 있습니다.

그러나 중대형 스튜디오에서는 리깅 팀을 따로 운영하면서 자체적인 리깅 시스템을 개발합니다. 프로젝트에 맞게 리깅 시스템을 새로 제작하거나 커스터마이징하죠. 최근에는 리깅 시스템의 중요성이 더욱 강조되고 있는데요. 리그가 그 기본 역할을 넘어서서 촬영 시간을 단축하고 제작비를 절약하며 CG 합성을 하는 데에도 유용하게 사용할 수 있기 때문입니다.

 

떨어지는 유자와 메인 캐릭터에 장착된 워커 – 한율 화장품 광고

사진에 나온 모든 리그는 기존에 사용되던 기어 방식의 리그를 변형한 시스템입니다. 기존 리그가 노후된 데다, 스톱모션 애니메이팅에 사용하기에는 몇 가지 불편한 점이 있어 제가 업그레이드했죠. 아마도 스톱모션을 잘 모르거나 엔지니어링에 대한 전문지식이 부족한 사람이 기존 리그를 설계했던 게 아닌가 싶습니다.

사실 제가 업그레이드한 리깅 시스템도 100% 완벽하다고는 말할 수 없을지 모릅니다. 사용하면서 개선해야 할 부분이 또 나올 수 있겠죠. 미래에는 또 다른 누군가가 스튜디오의 환경에 더 잘 맞는 리그, 좀 더 디테일한 움직임을 위한 리그를 만들어나갈 겁니다. 제대로 된 전통이란 이렇게 만들어지는 게 아닐까요.

보토스 패밀리는 9월 20일에 드디어 방송됩니다

Comma Studio’s new TV series <Botos Family> will go on the air this month in South Korea. This stop-motion animation series features the lives of three naughty cats with their owner, Mr. A. This show has 54 episodes, with a running time of 3 minutes 30 seconds each. Thinking Hand Studio has made various types of rigs and armatures ranging from 5cm to 55cm for this project. 콤마스튜디오가 제작한 TV시리즈 <보토스 패밀리>가 곧 방송될 예정입니다. 반려묘인 보리, 토토, 모찌와 주인인 A씨가 함께 살면서 좌충우돌하는 일상을 재미있게 그려낸 스톱모션 애니메이션이죠. 러닝타임 3분 30초의 에피소드 54개로 구성되어 있습니다. Thinking Hand Studio는 이 프로젝트에서 5cm부터 55cm까지 다양한 형태의 관절뼈대와 리깅을 만들었습니다. #보토스패밀리 #botosfamily #콤마스튜디오 #commastudio #스톱모션 #stopmotion #tvseries #애니메이션 #armature #thinkinghandstudio #관절뼈대

게시: Thinking Hand Studio 2018년 9월 16일 일요일

Comma Studio’s new TV series <Botos Family> will go on the air this month in South Korea. This stop-motion animation series features the lives of three naughty cats with their owner, Mr. A. This show has 54 episodes, with a running time of 3 minutes 30 seconds each. Thinking Hand Studio has made various types of rigs and armatures ranging from 5cm to 55cm for this project.

위 영상은 콤마스튜디오에서 제작한 TV 시리즈 <보토스 패밀리>의 예고편입니다. 반려묘인 보리, 토토, 모찌와 주인인 A씨가 함께 살면서 좌충우돌하는 일상을 재미있게 그려낸 스톱모션 애니메이션이죠. 바로 이번 달인 9월 20일 목요일부터 매주 오후 5시 15분에 KBS 2TV를 통해 만날 수 있다고 합니다.

사실 보토스 식구들을 TV에서 만나는 건 이번이 처음은 아닙니다. 지난 5월 가족의 달을 맞이해 특집편으로 편집된 <보토스 패밀리>를 방송한 적이 있거든요. TV 시리즈에 들어갈 에피소드 가운데 몇 개를 골라 먼저 공개한 거죠.

이 특집편에서 보여준 스톱모션 애니메이션의 완성도는 놀랄 만했습니다. 본 방송에서도 이 정도의 수준이 유지된다면 <보토스 패밀리>가 한국 스톱모션 업계에 새로운 기준을 제시할 수 있을 거라 봅니다.

보토스 패밀리 Thinking Hand 관절뼈대

이렇게 수준 높은 애니메이션을 만든 콤마스튜디오는 이희영 감독과 양종표 감독이 대표를 맡고 있는 스톱모션 전문 제작 스튜디오입니다. 이 두 감독은 원래 우리나라 스톱모션 업계에 오래 몸담고 있던 작업자 출신으로 2009년 독립해 자체 회사를 설립했죠. 콤마의 제작 스텝 또한 우리 현장에서 잔뼈가 굵은 베테랑들이 많습니다.

스톱모션에서는 스텝들의 숙련도가 작업의 완성도에 미치는 영향이 굉장히 큽니다. 콤마스튜디오는 현장에서 아직도 현역으로 작업에 직접 참여하고 있는 두 감독과 실력 있는 스텝들 덕분에 TV 시리즈뿐만 아니라 광고와 장편 작품까지 다양한 작업을 진행해 왔습니다. 콤마는 우리나라에서 현재 유일하게 장편 스톱모션 애니메이션 제작에 참여한 경험이 있는 곳이죠.

스톱모션 애니메이션에서 제작 능력이 중요한 이유는 대부분의 작업이 수작업으로 이루어지기 때문입니다. 손에 익어야 작업을 잘 할 수 있는 게 당연하죠. 콤마스튜디오는 국내에서 경력 10년 이상의 스톱모션 제작 스텝을 가장 많이 보유하고 있는 스튜디오입니다.

하지만 작업에 영향을 미치는 것은 스텝들의 숙련도만은 아닙니다. 제작 환경도 굉장히 큰 부분을 차지합니다. 콤마의 제작 스튜디오는 그 크기만 약 300평으로, 미국의 중견 스톱모션 스튜디오와 맞먹는 규모라고 할 수 있습니다. 또한 3대의 모션 컨트롤 촬영장비(MCC), 레이저 커팅기, 3D 프린터까지 갖추고 있죠.

전 세계 애니메이션 시장에서 스톱모션이 차지하는 비중은 크지 않습니다. 게다가 한국 스톱모션 시장은 그 규모가 더 작죠. 그럼에도 불구하고 콤마스튜디오가 구축한 스톱모션 제작 시스템은 서구의 웬만한 스튜디오를 압도합니다.

우리나라의 열악한 스톱모션 환경에서 자력으로 생존한 스튜디오가 이만큼 성장한 것은 정말 대단한 일입니다. 게다가 이제는 TV 시리즈로 자체 콘텐츠까지 갖추게 되었습니다. 그래서 외국 스톱모션 업계 친구들에게 콤마스튜디오를 늘 자랑스럽게 소개하곤 합니다.

이제 콤마스튜디오가 지난 수년간 노력한 결실이 드디어 빛을 보게 됩니다. 한국의 실력 있는 스톱모션 스튜디오인 콤마스튜디오의 첫 TV 시리즈 <보토스 패밀리>를 많이 응원해 주시기 바랍니다.

This is a trailer of <Dancing Frog> by Jinman Kim. You can see my armature move inside the body of the lead character in light green.

김진만 감독의 2018년 신작 <춤추는 개구리>의 트레일러입니다. Thinking Hand Studio에서 주인공 개구리의 관절뼈대를 제작했습니다.

김진만 감독의 신작 <춤추는 개구리(Dancing Frog)>의 예고편이 나왔습니다. 김진만 감독은 <소이연>, <그물>, <오목어> 등의 작품으로 다수의 애니메이션 영화제에서 수상한 경력이 있죠. 현재 한국 인디 스톱모션계를 선도하고 있는 작가 중 한 명입니다.

김 감독의 작품은 언제나 묵직한 무게감을 지니고 있습니다. 작품이 상업물에 비해 약간 투박하다고 느껴질 수도 있지만, 작품 속에 내포된 풍부한 은유를 통해 김 감독의 심오한 세계관을 엿볼 수 있습니다.

<춤추는 개구리>는 전작들보다 분위기가 좀 더 가볍습니다. 모노톤이던 예전 작품과는 달리 신작에서는 화려하고 맑은 컬러를 시도했고, 캐릭터에 보다 역동적인 움직임을 부여했죠. 김 감독이 기존의 틀을 깨고 나와 파격적인 실험을 한 작품이라고 볼 수 있습니다. 그의 새로운 시도에 박수를 보냅니다.

김우찬 감독의 관절뼈대를 사용한 캐릭터

주인공 개구리 캐릭터.

2016년 초봄, 두 가지 다른 버전의 손 관절뼈대를 만들었습니다. 실험적인 스톱모션으로 유명한 퀘이형제 작품에 들어가는 30cm 정도의 휴머노이드 뼈대에 장착될 손이었죠. 위의 이미지는 여러 테스트를 끝내고 마무리될 즈음에 기록으로 남긴 것입니다.

사진 속 연필과 손 관절뼈대와 비교해 보면 대충의 사이즈를 가늠할 수 있을 겁니다. 30cm 키를 가진 관절뼈대에 적당한 비율의 손인지라, 크기가 작을 뿐만 아니라 두께도 1mm도 채 안 되는 부분이 있을 정도로 얇습니다.

뼈대를 제작하다 보면 기계로 가공할 수 있는 한계치에 근접하는 경우가 종종 있습니다. 위 사진 속의 손 관절의 경우가 그렇습니다. 게다가 이번 작업은 손의 입체적이고 정교한 움직임을 아주 작은 공간에 집약시키는 게 관건이어서 좀 애를 먹었습니다.

20년 가까이 뼈대를 만들다 보니 퀘이형제를 위한 손 관절뼈대처럼 기억에 남는 뼈대가 꽤 있습니다. 다행히도 이번 작업은 복제본을 만들었지만, 다른 프로젝트에서는 그렇지 못한 경우가 대부분입니다.

클라이언트가 주문한 수량에 맞춰 제작한 관절뼈대 최종본은 바로 애니메이션 프로젝트에 실제로 사용됩니다. 스톱모션 작품의 제작 과정에서 초반에 뼈대가 완성되어야 다른 작업을 본격적으로 시작할 수 있기 때문에, 뼈대 작업은 언제나 촉박한 스케줄에 쫓기는 편입니다. 그런데다 제작 시간도 많이 드는 터라 여벌의 복제본을 만들기란 여간 힘든 것이 아닙니다.

그래서 100편 이상의 프로젝트에 참여하면서 제가 현재 소장하고 있는 뼈대 복제본의 수는 손에 꼽을 정도입니다. 경력상 큰 의미가 있는 프로젝트의 뼈대 중 일부만 복제본을 만들어 보관하고 있습니다. 그러다 보니 주변 지인들이 제게 전시회를 하면 어떨까 하는 제안을 할 때마다 곤혹스러운 마음이 먼저 들었죠. 전시에 필요한 작품 수를 채우기 위해 다시 복제본을 제작할 생각을 하니 너무 막막했거든요.

몇 달 전 지인에게 전시회 얘기를 또 들었습니다. 무관심했던 이전과는 달리 그 가능성에 대해서 고민을 해보았죠. 이제 반백이 넘은 나이가 되면서 제가 이제껏 해 온 작업들을 한번은 정리해 보고 싶다는 욕심이 조금씩 생기기 시작하나 봅니다.

초창기 우찬 모듈 뼈대의 디테일 뷰입니다.

클레이 애니메이션의 거장 아트 크록키의 프로젝트를 비롯해

많은 해외 작업에 사용된 관절뼈대 형태입니다.

위의 이미지는 워커를 위해 만든 부품 사진입니다.  몇 주간 계속하고 있는 작업이기도 하지만 최근에 금속가공에 관한 말도 안 되는 소리를 들어서 겸사겸사 이 이미지를 올립니다. 카운트보링은 볼트의 머리가 가공면 위로 돌출되지 않게 하기 위해 홈을 파는 작업을 말합니다.

위 사진의 부품에 보이는 둥근 홈을 파는 가공을 일컫는 기술적인 용어입니다. 해외 어떤 분이 이걸 무슨 대단한 기술처럼 말하더군요. 이 기술이 마치 뼈대의 고급 기종과 저급 기종을 나누는 것처럼 말이죠ㅎㅎ. 정말 말도 안 되는 생각입니다. 카운터 보링은 필요에 따라 사용하는 단순 테크닉입니다.

예전 한 스튜디오에서 만들었던 몇천 원짜리 청계천표 조인트에도 카운트 보링이 나 있습니다. 그게 그리 고급스러운 기술이라면 그 조인트가 볼을 다 갉아 먹고, 압이 들어가지 않을 정도로 휘는 것은 어떻게 설명하겠습니까?. 단순히 어떤 기술을 사용했다는 사실이 좋은 뼈대와 나쁜 뼈대를 구분 짓지는 않습니다. 사실 이런 구닥다리 선입견은 우리나라에도 있었습니다. 한 20년 전에 말이죠.

카운트 보링은 단순 테크닉인지라 필요할 때 사용하면 됩니다. 인형을 만들다 보면 특정 재질로 인형을 만들거나 피부를 얇게 만들어야 하는 경우가 생깁니다. 그러면 카운트 보링으로 조인트 면의 높이와 볼트 대가리의 높이를 비슷하게 맞추면 인형제작과 내구성에 도움이 됩니다.

개인적으로 뼈대 조인트에 카운트 보링을 넣는 것을 그다지 좋아하지 않습니다. 특히 우리나라에 사용하는 뼈대일 경우에는 말이죠. 이것은 저의 경험치이기도 하지만 작업장의 다른 엔지니어들의 공통적인 의견이기도 합니다. 이유는 기회가 되면 말씀드리겠습니다.

위 영상을 제작한 게리 슈월츠 감독과는 15년 지기 친구입니다. 지난달 그로부터 제가 만든 관절뼈대를 사용한 영상이 완성되었다는 연락을 받았습니다. 전시를 소개하는 영상이었는데 게으름 때문에 전시 막바지쯤 올려봅니다. ㅎㅎ

게리는 오랜 친구지만 그를 한마디로 소개하라면 대답하기가 애매합니다. 워낙 다양한 활동을 해서 말이죠. 현장에서 만난 가장 오래된 칼아츠 졸업생인 그는 디즈니를 비롯한 많은 애니메이션 회사 소속으로 일을 했습니다.

지금은 미시간 아트 스쿨에서 교편을 잡고 있지만, 전 세계 곳곳의 애니메이션 페스티벌에서 그를 만날 수 있습니다. 그리고 매번 애니메이션 워크숍과 더불어 사회 봉사의 일환으로 애니메이션을 전파하러 다닙니다. 심지어 교도소까지도 말이죠. 자신의 재능과 시간을 타인과 공유한다는 것이 그리 쉬운 일은 아닌데…나이가 들면서 점점 더 멋있어지는 친구입니다.